Ablauf des Unialltags
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Dieses System basiert auf zwei Phasen: der Akademischen Woche und den Wochenenden. Akademische Wochen sollten in einem Montage-Stil abgehandelt werden, während die Wochenenden in Echtzeit, Szene für Szene, ähnlich wie bei einer normalen D&D-Sitzung, stattfinden.
Es gibt zehn Akademische Wochen im Trimester, unterbrochen von zehn Wochenenden. Während der Akademischen Woche studieren die Spieler in ihren jeweiligen Kursen und führen, falls gewünscht, einige Freizeitaktivitäten durch.
Um eine Akademische Woche zu leiten, sollte der Spielleiter zunächst alle Spieler auffordern, einen W20 zu würfeln, ohne Modifikationen. Wenn mehrere Spieler dieselbe Zahl würfeln, sollten sie erneut würfeln. Dies bestimmt zufällig die Reihenfolge, in der jeder Spieler seine Aktivitäten während der Akademischen Woche durchführt, und legt somit eine Zugreihenfolge fest.
Während des Zuges eines Spielers lädt der Spielleiter den Spieler zunächst ein, die Attributsprüfung abzulegen, die mit seinem Hauptstudienfach verbunden ist. Bei Erfolg erhält der Spieler einen Lernpunkt (Learning Point, LP), der später in diesem Kapitel erläutert wird. Bei Misserfolg kann der Spieler, falls gewünscht, akademische Erschöpfung in Kauf nehmen und einmal erneut würfeln (weitere Details folgen).
Der Spielleiter fragt den Spieler dann, ob er sich einer persönlichen Unternehmung widmen möchte. Eine persönliche Unternehmung ist eine Aktivität, die nicht mit dem Hauptstudienfach des Spielers zusammenhängt. Der Spieler könnte beispielsweise mit einem NSC interagieren oder ein Thema in den Archiven untersuchen. Die persönliche Unternehmung könnte eine kurze Rollenspielsitzung zwischen dem Spielleiter und dem Spieler beinhalten oder einfach eine Fertigkeitsprüfung erfordern. Ein Spieler, der beispielsweise in der Bibliothek etwas nachschlagen möchte, könnte aufgefordert werden, eine Untersuchung (Investigation) durchzuführen und bei Erfolg die gewünschten Informationen zu erhalten.
Ein Spieler kann sich auch entscheiden, seine Lernprüfung zu überspringen (er erhält dann keinen Lernpunkt) und dafür zwei persönliche Unternehmungen durchzuführen. Im Spiel würde dies bedeuten, dass der Spieler zwar immer noch studiert, sich aber weniger darauf konzentriert, da andere Aktivitäten seine Aufmerksamkeit beanspruchen.
Spieler mit außerschulischen Verpflichtungen, wie Teilzeitjobs oder Universitätsclubs, nehmen automatisch daran teil, es sei denn, sie entscheiden sich dagegen. Ein Spieler, der beispielsweise im "Nox’ Nächtliches" arbeitet, leistet seine Schicht und verdient sein Gehalt, auch wenn die Schicht nicht Teil einer persönlichen Unternehmung ist. Möchte der Spieler jedoch mit einem bestimmten NSC sprechen, mit dem er zusammenarbeitet, oder Gespräche unter den Anwesenden belauschen, würde dies zu seiner persönlichen Unternehmung für die Woche werden.
Sobald jeder Spieler seine Lernprüfung abgelegt und sich seiner persönlichen Unternehmung gewidmet (oder die Lernprüfung übersprungen und zwei persönliche Unternehmungen durchgeführt) hat, endet die Phase der Akademischen Woche. Spieler, die Jobs haben, erhalten ihren Lohn, und die Phase des Wochenendes beginnt.
Das Wochenende beginnt am Freitag und dauert bis zum Beginn der nächsten Akademischen Woche, am Montagmorgen. In dieser Phase verlassen die Spieler die Montage der vergangenen Woche und beginnen, ihr Wochenende in Echtzeit zu erleben, wie in einem normalen D&D-Spiel.
Eine Wochenendphase dauert in der Regel ein bis zwei Sitzungen. Die Spieler haben freie Hand, den Campus zu erkunden, laufende Mysterien und Handlungsstränge aus früheren Wochenenden zu lösen und an verschiedenen außerschulischen Aktivitäten wie Theateraufführungen, Sportveranstaltungen und Nächten in der nahegelegenen Stadt Elvireth teilzunehmen.
Kurz gesagt, die Wochenendphasen laufen wie reguläre D&D-Sitzungen ab, unterbrochen von den Montagen der Akademischen Wochen.
Die Mechaniken in diesem Kapitel sollen das Lernen und den Fortschritt innerhalb der Universität zu einem sehr einfachen und reibungslosen Prozess machen. Der Fokus des Spiels liegt auf dem Universitätsleben während der Wochenendphasen, da dies den Großteil des Spiels ausmacht.
Jeder Studiengang hat ein zugrunde liegendes Attribut, das die Fähigkeit der Studenten bestimmt, in den akademischen Wochen zu lernen. Diese Studiengänge sind so gestaltet, dass sie mit den meisten Charakterklassen und -stilen kompatibel sind.
Die fünf Fakultäten bieten jeweils mehrere Studiengänge an. Nachfolgend sind einige Beispiele aufgeführt:
Am Ende jedes zehnwöchigen Trimesters muss ein Spieler eine Abschlussprüfung in seinem Studiengang ablegen. Die Prozesse des Studierens und der Prüfung werden in diesem Abschnitt beschrieben.
Im Rahmen der Akademischen Woche würfelt der Spieler eine Attributsprüfung, basierend auf dem Attribut, das seinem Studiengang zugrunde liegt. Zum Beispiel führt ein Spieler, der den Kurs "Taschendiebstahl" belegt, eine Geschicklichkeitsprüfung durch.
Der Schwierigkeitsgrad (DC) für diese Prüfung beträgt immer 13. Bei einem Erfolg erhält der Spieler einen Lernpunkt (Learning Point, LP). Je mehr LP er während des Trimesters sammelt, desto einfacher wird die Abschlussprüfung.
Am Ende des Trimesters legt der Spieler die Abschlussprüfung ab und gibt seine LP aus, um Boni für diesen abschließenden Test zu erhalten.
Wenn ein Spieler seine Lernprüfung nicht besteht, erhält er keinen LP. Er kann sich entscheiden, die Prüfung erneut zu würfeln, muss jedoch eine Strafe in Kauf nehmen.
Das erneute Würfeln einer Lernprüfung führt zu akademischer Erschöpfung. Das bedeutet, dass der Spieler bei allen Würfen, die dieses Attribut verwenden, bis zum Beginn der nächsten Akademischen Woche Nachteil hat.
Zum Beispiel: Wenn ein Spieler, der Theatrale Aufführung studiert, am Ende einer Akademischen Woche eine Charisma-basierte Prüfung wiederholt, hat er während der darauffolgenden Wochenendphase bei allen Charisma-Würfen Nachteil. Dies gilt auch für Zauber, Angriffe und Rettungswürfe, die Charisma verwenden.
Da die meisten Spieler ihren Studiengang basierend auf ihrem stärksten Attribut gewählt haben, sollte die Gefahr der akademischen Erschöpfung sie davon abhalten, Lernprüfungen zu oft erneut zu würfeln. Diese Option ist jedoch nützlich, wenn die Prüfungen näher rücken.
Am Ende der zehn Wochen endet das Trimester, und jeder Spieler legt eine Abschlussprüfung in seinem Studiengang ab.
Um den Schwierigkeitsgrad (DC) der Prüfung zu bestimmen, würfelt der Spielleiter 2W6. Die resultierende Zahl ist der DC, es sei denn, der DC ist kleiner als 6; in diesem Fall wird der DC automatisch auf 6 gesetzt. Um diesen DC zu bestehen, würfelt der Spieler ebenfalls 2W6. Um seine Chancen zu verbessern, kann er zusätzliche Würfel mit seinen LP kaufen. Der Spieler würfelt dann so viele Würfel, wie er gekauft hat, und wählt die beiden höchsten Zahlen aus.
Beispiel:
Nach Abschluss der Prüfung endet das Trimester. Der Spieler hat drei Wochen Ferienzeit, bevor das nächste zehnwöchige Trimester beginnt.
Wenn ein Spieler seine Prüfung nicht besteht, kann er sie einmal in der dreiwöchigen Pause wiederholen. Alle zusätzlichen Würfel, die er für die erste Prüfung mit LP gekauft hat, können erneut verwendet werden, allerdings wird ein neuer DC gewürfelt.
Obwohl die Prüfung mechanisch einfach ist und auf wenigen Würfelwürfen basiert, sollten diese Ereignisse am Tisch als dramatische, rollenspielfokussierte Szenen gestaltet werden.
Jeder Studiengang endet mit einer sehr unterschiedlichen Art von Prüfung. Zum Beispiel beenden Studenten der "Swordsong Hall" ihr Trimester mit praktischen Tests der körperlichen Stärke und Kampfkunst (wie Schwertkampf) sowie technischen Prüfungen (z. B. Fragen zu verschiedenen Waffen und Kampfstilen). Diese Prüfungen finden unter dem hellen Sonnenlicht des Abedine-Platzes statt.
Im Gegensatz dazu haben Studenten des Kurses "Dämonologie" eher eine lange schriftliche Prüfung in einer düsteren Halle innerhalb der schattigen Abedine-Gebäude, wobei die Stille nur durch das stetige Kratzen tausender Schreibfedern gestört wird.
Jeder Spieler sollte eine Szene erleben, in der er zu seiner Prüfung erscheint, seine Gefühle während des Tests beschreibt und seinen emotionalen Zustand nach Verlassen der Prüfung schildert. Der Spielleiter sollte einige der Aktivitäten, die die Prüfung ausmachen, sowie Interaktionen mit Professoren und Aufsichtspersonen beschreiben.