Thrynn Eisenhammer
Thrynn Eisenhammer
- Rasse: Zwerg
- Klasse: Kämpfer
- Studienrichtung: Alchemie und Verzauberung
- Alter: 45 (jung für einen Zwerg)
Beschreibung:
Thrynn ist ein kompakter, muskulöser Zwerg mit einem beeindruckenden, geflochtenen auburnfarbenen Bart, der mit kleinen Runenperlen verziert ist. Seine grünen Augen funkeln oft vor Tatendrang, und seine robuste, rußverschmierte Lederschürze verrät seine Leidenschaft für das Schmieden und Experimentieren. Thrynn ist der Sohn eines berühmten Runenschmieds aus Nordgaard und hat ein angeborenes Talent für die Verbindung von handwerklichem Geschick und Magie.
Charakter:
Er ist bodenständig, loyal und hat eine Vorliebe für klare Worte. Obwohl er manchmal etwas grob wirkt, zeigt er tiefen Respekt für alle, die harte Arbeit schätzen. Thrynn träumt davon, eine Waffe zu schmieden, die genauso legendär wird wie die Klingen seines Vaters. Er ist der Typ Freund, der für seine Mitstudierenden durchs Feuer geht.
Thrynn Eisenhammer
Rasse: Zwerg
Klasse: Kämpfer
Stufe: 4
Subclass: Magiebegabter Krieger (Eldritch Knight)
Geschlechtsidentität: nonbinär
Gesinnung: Rechtschaffen Neutral
Studienrichtung: Alchemie und Verzauberung
Herkunft: Nordgaard, Runenschmiedefamilie
Kurzcharakterisierung
Thrynn Eisenhammer verbindet Disziplin, Handwerk und Wissen. Kampf ist für Thrynn kein Selbstzweck, sondern eine präzise Anwendung von Technik, Vorbereitung und Verständnis physikalischer wie magischer Prinzipien. Magie wird nicht instinktiv gewirkt, sondern berechnet, notiert, getestet. Genau darin liegt Thrynns Stärke: Stabilität durch Wissen.
Mechanisch ist Thrynn eine defensive Frontfigur mit kontrollierter Magie, die vor allem Schutz, Bindung und taktische Flexibilität ermöglicht.
Spielwerte
Rüstungsklasse: 18 (Kettenhemd + Schild)
Trefferpunkte: 40 (4W10 + 12)
Bewegung: 25 Fuß
Attribute
| Attribut | Wert | Modifikator |
|---|---|---|
| Stärke | 18 | +4 |
| Geschicklichkeit | 10 | +0 |
| Konstitution | 16 | +3 |
| Intelligenz | 14 | +2 |
| Weisheit | 12 | +1 |
| Charisma | 8 | −1 |
Attributssteigerung (Stufe 4): +2 Stärke
Rettungswürfe
- Stärke +6
- Konstitution +5
Fertigkeiten
- Athletik +6
- Arkane Kunde +4
- Handwerk (Schmieden / Alchemie) +4
- Wahrnehmung +3
Sinne & Sprachen
Sinne: Dunkelsicht 60 Fuß
Passive Wahrnehmung: 13
Sprachen: Gemeinsprache, Zwergisch
Rassenmerkmale (Zwerg)
- Vorteil auf Rettungswürfe gegen Gift
- Resistenz gegen Giftschaden
- Waffenvertrautheit (Kriegshammer, Streitaxt)
Klassenmerkmale – Kämpfer
Kampfstil: Verteidigung
+1 Rüstungsklasse, solange Thrynn Rüstung trägt.
Zweiter Wind
1× pro kurzer Rast: Bonusaktion, um 1W10 + 4 TP zu regenerieren.
Action Surge
1× pro kurzer Rast: zusätzliche Aktion in einer Runde.
Subclass – Magiebegabter Krieger (Eldritch Knight)
Zauberwirken
Zauberattribut: Intelligenz
Zauberrettungswurf SG: 12
Zauberangriff: +4
Zauberplätze:
-
- Grad: 2
Zaubertricks:
- Feuerbolt
- Magierhand
Zauber (1. Grad)
Der Eldritch Knight ist bewusst stark eingeschränkt – das ist kein Fehler, sondern Balancing.
- Schild
- Absorb Elements
- Zauberbindung (Magic Weapon ist noch nicht verfügbar, korrekt)
Diese Auswahl ist defensiv und passt zu Thrynns kontrolliertem Stil.
Waffenbindung
Thrynn kann bis zu zwei Waffen binden und sie nicht entwaffnen lassen. Die Waffen können als Bonusaktion herbeigerufen werden.
Angriffe
Kriegshammer (ein- oder zweihändig)
Angriff: +6
Schaden: 1W8 + 4 (einhand) oder 1W10 + 4 (zweihändig)
Ausrüstung
- Kettenhemd
- Schild
- Kriegshammer
- Schmiedewerkzeug
- Alchemistische Notizen
- Runenperlen und Kreide
Kampftaktik
Thrynn hält die Front, bindet Gegner und reagiert defensiv auf Bedrohungen. Magie wird nicht aggressiv eingesetzt, sondern zur Schadensvermeidung und Kontrolle. Action Surge wird gezielt für Wendepunkte genutzt, nicht für Show.
Narrative Verzahnung
Thrynn definiert sich nicht über Rollenbilder, sondern über Kompetenz. Wissen ist für Thrynn genauso wichtig wie Muskelkraft. Magie ist kein Mysterium, sondern ein Werkzeug – eines, das Verantwortung verlangt. In Diskussionen ist Thrynn sachlich, klar und unbeirrbar.
